2024年8月20日,《黑神話:悟空》如期而至,引爆了大眾對首部國產3A大作的熱情。
8月23日晚,《黑神話·悟空》官方帳號發文稱,該遊戲全平台銷量已超過1,000萬套。這意味著《黑神話·悟空》收入已經超過了26億元。
根據高盛預測,《黑神話:悟空》在Steam可能實現1,200萬份銷量,營收超30億元。樂觀情況下可能售出2000萬份,收入超過50億元。
作為中國遊戲史上的另一個里程碑,《黑神話:悟空》一經上線就登上Steam全球銷售榜首,再次彰顯了中國遊戲在全球市場的潛力。
《2023年中國遊戲產業報告》顯示,2023年,我國自研遊戲海外實銷收入為163.66億美元,規模連續四年超千億人民幣。
行至2024,中國遊戲出海經歷了哪些風雨,是如何穿越週期,從「淺藍」游至「深紅」?又是如何彎道超車,從海外巨頭中「咬下一塊肉」?
從“淺藍”游至“深紅”
「遊戲是我們的王牌業務……遊戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望。」2024年1月29日,在騰訊公司年會上,馬化騰表示道。
誰也沒想到,當年在日韓、歐美廠商雄踞的遊戲領域,中國廠商能夠突圍成功,甚至反向輸出全球。在Appmagic發表的《2023年全球手遊收入榜》中,《王者榮耀》、《PUBG Mobile》、《原神》、《崩壞:星穹鐵道》四款國產遊戲分別霸榜第一、第二、第四、第八。
時至今日,海外市場已成為中國遊戲廠商的必爭之地,而中國遊戲也已成為全球遊戲市場的頭部玩家。
遊戲出海,風雨二十年
回望過去,中國遊戲出海亦是在危機四伏中闖過“九九八十一難”,才取得“真經”。
從廣義來說,中國遊戲出海可以追溯至上世紀90年代。例如《神鷹突擊隊》、《生死之間》、《傲世三國》等,不過由於「一次性買斷」機制,中國廠商在發行、銷售上並沒有話語權。
在之後的許多年裡,中國遊戲在海外市場一直不溫不火,甚至可以說濺不起一點水花。
直至2004年,西山居的《劍俠情緣網絡版》出海東南亞,並在越南大獲成功,一度佔據了越南網遊市場的70%份額。
之後,《天龍八部》、《誅仙》等「國風」遊戲在越南、泰國、馬來西亞、新加坡等地一路高歌猛進,不過由於題材、技術等多重因素,這股「仙俠遊戲熱潮」一直被限制在東南亞市場。
圖源:《誅仙》
2012年前後,中國遊戲出海正式來到了萌芽階段。當時恰逢頁遊崛起,國產頁遊厚積薄發,憑藉多年積累在歐美打開了局面,像第七大道的《神曲》、遊族的《女神聯盟》均在海外收穫了千萬美元的流水。
另一部分頁遊廠商則另闢蹊徑,選擇出海中東,如《征服》、《蘇丹的復仇》等國產頁遊都曾躋身中東熱門遊戲排行榜。據報道,《蘇丹的復仇》自15年上線中東後,長期霸占地區下載榜單的前五名,月流水一度高達2000萬。
2015年後,中國遊戲出海進入了高速發展期。根據《2022年中國遊戲產業報告》,2015年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入53.08億美元,成長率高達72.55%。
這段時期,手遊是當之無愧的出海主角。 《王者榮耀》、《陰陽師》等現象級手游都在海外取得了不斐的聲量。時至今日,《王者榮耀》依舊以9.61億美金的流水高居2024上半年全球手遊收入榜首。 (需要注意的是,資料估算是基於發行商的AppStore+Google Play 流水收入,不含第三方安卓頻道)
圖源:Appmagic
時間來到2018年,國內遊戲版號審核趨嚴。 「版號慌」下,迫於生存壓力,中國遊戲廠商開始大規模出海。公開數據顯示,2019年,中國自研網遊海外銷售收入達到了115.9億美元,年增20.86%,成長速度遠高於國內市場,規模首次突破千億人民幣。
2020年,《原神》橫空出世,在二遊領域向海外市場扔出一顆“核彈”,直接擊穿了日韓廠商在二遊市場的統治力,國內二遊出海潮初現。
2022年以後,中國遊戲出海走過快速成長階段,市場逐漸分化。 「騰網米」三巨頭雄踞海外市場,成為榜單常客;三七互娛、莉莉絲、點點互動等出海大廠則從小遊戲、休閒遊戲等細分賽道彎道超車,成為第二梯隊玩家;而大部分中小廠商都只在風浪中苦苦堅持,注定九死一生。
圖源:《菇勇者傳說》
《證券日報》曾指出,隨著海外手遊市場成熟度越來越高,各大遊戲廠商的掘金之路也愈發艱難,對於中小廠商而言成本走高導致試錯的機會越來越少。
不過,就算在巨頭林立下,中小廠商也找到屬於自己的生存之道。 SensorTower數據顯示,2024年上半年,國產小遊戲海外總營收超52億元,iOS和Google Play雙端下載量合計超7500萬。
這些小遊戲,不以文化內容取勝,而以玩法取勝,主打一個「無負擔、輕鬆暢玩」。 2024年Q1,心動公司旗下的《出發吧麥芬》、4399旗下的《菇勇者傳說》都登上了海外營收榜前30,足見賽道潛力。
可以預見的是,在馬太效應的加持下,遊戲出海門檻不斷提高,未來賽局只會更加殘酷。
出海,不止“九九八十一難”
由於中國遊戲產業起步較晚,早期研發水準與世界第一梯隊相去甚遠。再加上,不少出海廠商抱著「撈一筆」的想法,採取各種方式直接copy其他開發者的遊戲產品。所以,「換皮、抄襲、跟風、圈錢……」一度成為了中國遊戲身上撕不掉的標籤。
後來,隨著國內遊戲產業成熟,廠商們有能力研發自主產品了,卻又急於賺快錢,在「隔日留存」、「滲透率」、「ARPU值」等氪金公式的指導下,路再一次走偏了。
大量的遊戲廠商把遊戲做成了一門“流量生意”,透過在各大管道集中曝光,精準投放,實現快速獲客。魚龍混雜下,中國遊戲的「名聲」就更差了。
2022年後,蘋果、谷歌等平台逐步收緊用戶隱私政策,買量成本日益高昂,中國廠商們不得不從野蠻投放走向精細化運營,從重流量到重內容,謀取轉型。
然而,好壞參半的口碑為中國遊戲打入海外市場增添了重重阻礙。不少海外玩家對中國遊戲廠商報以不信任的態度,甚至認為其出品的遊戲是「抄襲的劣質品」。直到近幾年,大量優質的國產遊戲出海後,中國遊戲才逐漸撕掉了「換皮、抄襲、跟風、圈錢…」等標籤。
本土化,出海的“下半場”
同時,進入遊戲出海「下半場」後,本土化成為了廠商必須面對的難題。不過,不同廠商也有不同的因應策略。
對這種騰訊「巨無霸」來說,資源整合才是其最大的優勢。透過利用各種方式將海外優質遊戲公司收入囊中,直接降低「本土化」成本與風險,手法粗暴但管用。
在年會上,馬化騰表示,「我們希望在軟體和遊戲研發方向橫向做透、做紮實,而不是在一個縱深角度跟其他遊戲公司或硬體廠商為敵,更關鍵的還是找準自己的主業並聚焦,這樣更有勝算。
也許是08年收購拳頭科技後,《英雄聯盟》讓騰訊嚐盡了「甜頭」。這些年,騰訊在海外一路“撒錢”,通過投資入股、收購、聯合開發等多種方式拿下不少熱門遊戲,如《流放之路》、《絕地求生》、《勝利女神:妮姬》等,吃到了一波又一波的紅利,不少人銳評騰訊:「我們不生產遊戲,只是遊戲的搬運工」。
公開資訊顯示,騰訊在全球投資的遊戲公司超過180家。 2023年,騰訊海外遊戲業務營收達532億元,約佔總營收的30%。只能說「原湯化原食」的確是不錯的策略,「自研+收購+發行」的大而全模式,對騰訊而言,風險最低,效益最高。
圖源:《英雄聯盟》
如果說騰訊是“大而全”,那麼米哈遊就是“縱而深”的代表。自20年《原神》橫空出世後,米哈遊在二遊的統治力不言而喻。之後的《崩壞:星穹鐵道》則再一次驗證了米哈遊的實力,2023年《崩壞:星穹鐵道》為米哈遊貢獻了近40%的海外總收入。
在本土化難題上,無論是《原神》或《崩壞:星穹鐵道》,都融入世界不同地區的文化元素與文明符號,透過多元優質的內容輸出,引起世界玩家共鳴,在海外市場收穫好評無數。
圖源:《元神》
而三巨頭中的“網易”,似乎一直在日本市場“打轉”,如《荒野行動》、《第五人格》、《陰陽師》等公司大熱手遊,其主要海外營收都來自日本。在《陰陽師》中,網易透過「禦魂、式神、平安京…」這些充滿日式文化的元素,去迎合日本用戶的胃口。這種利用「本土化題材」打入市場的策略,是個不錯的切入點,但對公司的在地化能力有一定要求。
行路漫漫,靈山在腳下
說回《黑神話:悟空》,自悟空上線以來,輿論便沸沸揚揚,從未止息。其根本原因就在於,這是我國首部國產3A大作。
在《黑神話:悟空》之前,中國遊戲在海外並不是什麼“小透明”,有多款遊戲登頂全球,不僅連續四年拿下千億外匯,更成為外國玩家了解中國傳統文化的重要窗口。
其中,《王者榮耀》作為現象級手遊,其國風英雄,國風皮膚一度風靡海外;《原神》的璃月地區濃縮了中國傳統文化的符號元素,當初憑一曲《神女劈觀》登頂多國熱搜;《太吾繪卷》在Steam引發極大熱度,讓不少海外玩家留下了求英譯補丁的評論…
如果把格局放大,《第五人格》、《陰陽師》、《哈利波特:魔法覺醒》等國產遊戲也承擔了遊戲的「文化出海」使命。畢竟,比講什麼「故事」更重要的,是說故事的人。
所謂的“國風”、“文化出海”,不單單是人物建模、美術風格、語言文字,也不只是那些古色古香的遊戲場景,更是中華上下五千年所蘊含的思想核心,是中國人深藏心中代代認可的「三觀」。
圖源:《黑神話:悟空》
那麼,《黑神話:悟空》便不重要了嗎?
不是。
3A之於遊戲,宛如汽車之於工業,都是產業皇冠上的「明珠」。我們可以少,但不能沒有。 《黑神話:悟空》的出現代表中國遊戲有能力邁入世界第一梯隊,也能產出國際一流3A作品。
Steam官方數據顯示,8月20日晚間,《黑迷思:悟空》的同時線上人數突破220萬人,目前在Steam所有遊戲線上人數歷史高峰中排名第二。
如今在Youtube上搜尋“wukong”,頁面上不再是一溜的《七龍珠》,而是有不少《黑神話:悟空》相關內容,其中不乏有百萬博主直播。
圖源:Youtubue
不過,大部分海外部落客並不能理解《黑神話:悟空》中的文化內涵,更關注戰鬥手感、讀條時間、npc類型……但,在如此吵雜的時代裡,在西方語境的構築下,被“看見”,遠比被“理解”更重要。
當然,我們不能期待一個遊戲能承擔起多大的使命,「文化出海」是宏觀語境下,每一個出海企業匯聚而成的點點星光,是聚沙成塔、積水成淵。
由此看來,中國遊戲的出海路還很長。
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